Os resultados da Nintento estão a ser muito positivos, fruto da prestação da Switch, uma consola que junta o melhor dos jogos na sala de estar, à possibilidade de jogar onde bem se entender. Todo este sucesso contudo, não está a ter o mesmo nível de repercussão no mercado mobile, com o público a não revelar o mesmo nível de adesão.
No caso dos primeiros tempos do iOS, os resultados ficaram muito aquém daquilo que a Nintendo por certo desejaria, com apenas 5% dos utilizadores a despenderem 10€, para comprar a versão completa do Super Mario Run.
Segundo os entretanto dados revelados pela Sensor Tower, o Super Mario Run já reuniu uma receita de $60 milhões a nível global, com a maior fatia deste valor a vir do iOS. Agora imagine-se se o público tivesse aderido...
Sensor Tower data shows that about 77 percent of the game’s revenue to date has come from the App Store, where the game was released six months earlier than on Google Play. In the first quarter of this year, the revenue split shifted towards Google’s platform slightly, increasing to 35 percent there.
O facto de o jogo ter chegado seis meses antes ao iOS ajuda a explicar esta diferença, mas não chega para justificar a mesma. De referir que no primeiro trimestre, a quota do Android passou para os 35, valor que continua muito distante do obtido no iOS.
São dados verdadeiramente curiosos, pois mesmo com uma baixa adesão no iOS, o jogo conseguiu atingir uns assinaláveis $60 milhões, com os EUA a serem responsável por 43% deste valor, cabendo ao Japão 17%.
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